صنعت بازیسازی در دههٔ ۸۰ میلادی با بهبود گرافیک به روند تکاملش ادامه داد. در ایران کمتر از دو دهه است که بازیهای موبایلی توانستهاند در صنعت بازیسازی جایگاه خوبی بدست آورند. درآمد از صنعت بازیسازی در ایران باتوجه به مسائلی مانند محدودیت امکانات، عدم درک درست از دغدغهها و سلایق کاربران و مانند اینها روند رشد دشواری داشته است. گزارشی که کافه بازار از روند رو به رشد بازیهای ایرانی منتشر کرده، بیانگر آن است که با همهٔ دشواریهای سال ۱۳۹۸ صنعت بازی موبایلی با کسب ۶۹ میلیارد تومان درآمد خالص روند رو به رشدی داشته است.
درآمد بیشتر برای بازیهای جذابتر
با بررسی میزان فروش بازیها در کافه بازار متوجه شدیم که بازیهای ایرانی در مقایسه با بازیهای خارجیای که از نظـر درآمد با آنها در یک رده قرار میگیرند، تعداد کاربرانِ خریدار بیشتری دارند. بیشتر بودن تعداد کاربران خریدار با سطح درآمد برابر برای بازیهای ایرانی به این معنی است که این بازیها از هر کدام از کاربرانشان در مقایسه با بازیهای خارجی هم رده خود درآمد کمتری کسب میکنند. بهطور کلی همانطور که در مقاله طول عمر بازیها به تفصیل بیان کردیم، بازیها بخش مهمی از کل درآمدشان را در ماههای ابتدایی عمر به دست میآورند ( دورهٔ معرفی و رشد) امّا به مرور رشد درآمدشان کاهش پیدا کرده (دورهٔ بلوغ) و در نهایت تقریباً متوقف میشود (دورهٔ افول).
بیشتر بخوانیم
بررسی بازی الفباهوش
۳ بازی آموزش الفبا برای کودکان
بازیهای ایرانی پرطرفدار
کافه بازار با ارائه تحلیلی که شامل تمام بازیهای ایرانی بوده اشاره میکند که تا فروردین ۹۹ تمام بازیهایی که حداقل ۳ سال از زمان انتشارشان گذشته است، حداقل ۱۰۰ هزارتومان درآمد داشتهاند. طبق نمودارهای تحلیلی کافه بازار در مورد سهم هر بازی از درآمد تجمعی کل، اینگونه است که بازیهای در دستهٔ معمایی و امتیازی، سریعتر و بازیهای دستهٔ خانوادگی و اکشن کندتر از بقیهٔ دستهها، دورهٔ رشد خود را سپری میکنند.
بازیهای درآمد بالا، در چرخهٔ عمر طولانیتری نسبت به بقیهٔ بازیها، درآمد کسب میکنند. همچنین از بررسیهای بدست آمده میتوان گفت که بازیهای ایرانی در مقایسه با بازیهای خارجی در هر ماه، خرید جدید بیشتری دارند، ولی در مقابلْ این بازیها نرخ رشد و تکرار خرید کمتری دارند. به این معنی که از کل درآمد بازیهای ایرانی در یک ماه، بخش بیشتری از درآمد مربوط به کسانی است که اولین خریدشان را از بازی انجام داده اند ( دورهٔ معرفی) و در مقابل بخش کمتری از درآمد در بیشتر شدن خرید کاربران قدیمی و تکرار خرید آنها است ( دوران افول). این درحالیست که با ورود بازیهای جدید، عرصهٔ رقابت بین بازیهای قدیمی و جدید ایجاد میشود. برای تداوم در بازار رقابتی باید در دورهٔ رشد باقی ماند. از این رو شاهد آن هستیم که در دستههای ماجرایی، آموزشی، معمایی و ورزشی بازیهای جدید منتشرشده در سال ۹۸ روند رشد بهتری در افزایش سهم درآمد داشتند.
درآمد بالاتر یا طول عمر بیشتر
همانطور که پیشتر اشاره شد، در ماههای اولیهٔ انتشار، بازیها درآمد بیشتری کسب میکنند. هرچه طول عمر بازیها بیشتر باشد میانگین رشدِ درآمد بازی کاهش پیدا میکند و در نهایت به صفر میرسد. طبق آمار بدست آمده از کافه بازار در شش ماههٔ اول سال، ژانر بازی ماجرایی با ۹ درصد کمترین و کلمات و دانستنیها با ۱۹ درصد بیشترین نرخ رشد و درآمد را داشتند، که به ترتیب در پایان سال به ۶- درصد و ۶ درصد میرسند.
به عبارتی به طور میانگین بازیهای با درآمد سطح A با بیش از ۱۰۰ میلیون تومان در ماه بوده است. لازمهٔ داشتن عمرطولانی بازیهای موبایلی به نصب فعال آنها است که طبق گزارش کافه بازار ۱۸ هزار نصب فعال در سال ۹۸ در حوزه بازیهای ایرانی داشته ایم. از این رو در شش ماههٔ اول سال انتشار بازیهای ماجرایی و استراتژی به ترتیب ۶ تا ۲۰ درصد نصب فعال داشتند. همچنین بازیهایی که به صورت متمرکز نصب میشدند به مرور کاهش پیدا کردند و توازن یکسانی بین نصب فعال تمامی بازیها در سال ۹۸ ایجاد شده است. کافه بازار تمام بازیهای ایرانی که فروش بیشتری را در بازههای مختلف داشتهاند را مورد بررسی قرار داده که در یک دوره ۳۰ روزه تقریبا تمام دستهه از آذرماه تا پایان سال ۹۸ رشد ناگهانی در تعداد خرید داشتند. دستههای استراتژی، خانوادگی، تفننی و اکشن در مقایسه با سایر دستهها روند رشد بهتری در سال ۹۸ داشتند. روند رشد بازیهای دستهٔ کلمات و دانستنیها، ورزشی، ماجرایی و آموزشی گرچه در پایان سال مثبت شده است ولی به طور کلی در طول سال روند رشد منفی داشتهاند.
نظرات کاربران
نظرات کاربران